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第5章 演示版完成(2/2)

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与更合家欢向的主机游戏不同。九十年代初期各式各样的所谓“美少女游戏”占据了日本电脑游戏市场半壁江山。

但与二十一世纪的宅男不同,现在这时代的个人电脑用户年龄层要更大一些。很多人都是表面光鲜的上班族或者小企业的管理者。

让他们坦然去店里买这类游戏不是件容易的事。

与齐东海比起来,年近四十的森田外形上有更多油腻感,在他面前对方更乐意把自己真实的“另一面”展示出来。

不管怎么说,齐东海对于那款天使们的黄昏能在三个多月内仅靠一家店铺就卖出二百份还是觉得有些吃惊。

从整体素质来看这款游戏最大的可取之处就是程序代码的效率与稳定,考虑的游戏类型的关系玩家很大概率根本注意不到这些。而游戏最大的缺点就是美术粗制滥造。

视觉小说这类游戏原本就是以美术与剧情为卖点。

而现在森田把自己粗制滥造的游戏内容直接印在包装盒上居然还有几百人愿意买。

就算考虑到售价因素,也足以证明当今市场上dosv平台新游戏供应不足的现状。

这让齐东海对自己的作品多了几分信心。

……

不久之后的某天下午,趁着店里没人。齐东海向森田展示了自己的半成品游戏。

这是他特意为展示准备的一个版本。

这款游戏经过四个多月开发,系统玩法都已经成型。只剩下测试和填充美术与文本素材这两项工作了。

森田按照手写的说明书在硬盘上安装好了程序,开始上手试玩。

“要用鼠标操作是吗?”

一进入主菜单画面森田就发现了与此前三国志游戏的不同。

游戏的交互界面完全是为了鼠标操作优化的。在各种菜单选项边上没了表示命令编号的数字。

“也可以用键盘操作,但是推荐用鼠标。”

齐东海操作键盘上的方向键来选择不同的命令。

之所以保留键盘操作只是一种保底方案。并没有指望有人用。

实际上根据齐东海最近的经验,日本的pc兼容机几乎都是近一年内出售的新机,配置普遍较高。鼠标几乎可以说是标配。

所以他一开始就以鼠标操作为主设计了交互逻辑。

森田先是站着玩了一小会。然后不由自主的坐了下来。他很快忘了自己是在试玩,而是完全投入了游戏当中。

现在还是营业时间。一位路人瞥了一眼屏幕,被自己从未见过的这个游戏吸引停下了脚步。紧接着第二个,然后是第三个人围了过来……

“这个就是三国志3?画面看起来比二代进步很多啊。”

“不是要明年才上市吗?”

“大概是流出的测试版吧。”

最先吸引路人的果然还是游戏画面。

齐东海不是专业的美术人员。但是像素画这个领域他有很多领先于这个时代的小窍门。让游戏的画面更有表现力。

这当然不是齐东海自己的发明。关于像素画,未来的独立游戏开发者有很多成熟的教程可以学习。

这都是几十年里游戏业前辈的经验累积。齐东海现在所使用的技法只是站在前人肩膀上而已。

更不要说齐东海所模仿的画风是此后三十年间游戏美术与2d插画界审美不断迭代的产物。拿到九十年代初期当然会让这时代的玩家觉得耳目一新。

路人一旦被画面吸引,只要他们多看一会就能发现游戏玩法的有趣之处。越来越多人停下脚步来看两眼。

森田听到背后客人嘈杂的讨论才发现门外的太阳已经落山。现在秋叶原大街上满是下班后进出车站的上班族。

他身后的这几位也大多是穿着西装背着公事包的打扮。

“这个吗,这个不是三国志3,是敝社即将推出的一款dosv系统的三国游戏……”

森田向背后的围观者们说道。

“dosv啊,那就是要用ibm pc兼容机吧。没有98的版本吗。”

一位路人显然有些失望。一九九一年,日本的个人电脑市场还是以pc98为主流。拥有ibm pc兼容机的用户并不多。

“pc兼容机性价比高,您可以考虑在本店组装一台嘛……”

森田不合时宜的推销似乎没什么效果。

不过围观的路人一直有增无减,直到营业时间结束。

……

“敝社?不是说好了是寄卖,怎么我自己写的东西就成了你的“敝社”即将推出了呢?”

关下卷帘门后,齐东海回头问森田。

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